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Die Völker in Fantasy World

Die Sahāna Mānusa - Das Volk der Weltenhüter

Hinweis: Dieses Volk ist nicht wählbar. Es gibt nur eine Hüterin in dieser Welt und diese wird von den Spielleiterinnen gespielt (siehe Inaya)




Beschreibung

Bei den Sahāna Mānusa handelt es sich um ein uraltes Volk, das fernab aller Welten lebt. Niemand weiß, woher sie genau kommen oder wie sie tatsächlich entstanden sind. Viele Überlieferungen erzählen davon, dass die Sahāna Mānusa aus den Bedürfnissen der Welt und ihren Völkern geboren werden. Nur wenige durften je einen Sahāna Mānusa sehen, doch alle Völker wissen, dass es sie gibt und dass sie das mächtigste und älteste Volk sind.

Sie beheimaten einen fernen Stern, weit weg von den Universen der verschiedenen Welten. Diesen Stern nennen sie Thikāna. Wenn ein Sahāna Mānusa geboren wird, entscheidet sich der Sahāna Mānusa in welcher Form er leben möchte. Ob als Frau, als Mann, als Kind oder sogar als ein Tier. Diese Gestalt behält der Sahāna Mānusa sein lebenlang bei. Der Zweck ihres Daseins besteht darin, neue Welten zu formen, neue Völker zu erschaffen, und neue Weisheiten zu verbreiten. Sie beschützen und achten auf ihre Kreationen mit ihrem Leben.

Trotz ihrer Macht, sind die Sahāna Mānusa nicht unsterblich. Die meisten sterben nach Jahrtausenden, wenn ihre Macht zu schwinden beginnt. Aber sie können auch getötet werden. Die Sahāna Mānusa sind so sehr mit ihren Kreationen verbunden, dass sie sterben können wenn die Kreationen vernichtet werden. Daher achten die Sahāna Mānusa auf das Wohl der Kreationen. Nichts liegt ihnen mehr am Herzen, als der Fortbestand ihrer erdachten Welten.


Besonderheiten

Sahāna Mānusa's Nektar
Erhält man den Nektar von Sahāna Mānusa, fühlt man sich wie neu geboren. Neue Energien und Kräfte werden wieder in einem geweckt und hat man sich gedanklich verstrickt, so kann der Nektar einem neue Wege aufzeigen. Der Nektar hat aber auch eine heilende Wirkung. Ist jemand dem Tode geweiht, so kann dieser mit diesem Trank gerettet werden. Der Nektar hat nur dann diese Wirkung, wenn sie von der Sahāna Mānusa freiweillig und persönlich gegeben wird.

Ein Nektarquell findet man am Baum der Hüterinnen in Fantasy World. Dieser Quell hat zwar nicht die selbe Macht wie der persönlich und freiwillig überbrachte Nektar, aber er kann für Zaubertränke und Tinkturen sehr nützlich sein. Auch stimuliert er das kreative Denken und jeder der davon kostet erfährt, was Hoffnung tatsächlich bedeutet. Bei schweren Entscheidungen kann dieser Nektar auch den richtigen Weg anzeigen. Der Nektar fliesst aus einem kleinen Astloch, welches durch den Kampf mit Samoko entstanden ist..

Sahāna Mānusa's Licht
Ein Sahāna Mānusa kann hoffnunggebendes Licht spenden. Dabei erstrahlt die Gestalt des Sahāna Mānusa in goldenem Licht. Jeder der sich in der Nähe des Lichts befindet, fühlt sich geborgen und behütet. Das Herz wird ihm in diesem Schein leicht und unbeschwert. Dieses Licht zeigt einem auch den Weg aus einer aussichtslosen Lage.​


Grundfähigkeiten

Sahāna Mānusa's Weisheit
Ein Sahāna Mānusa besitzt die Weisheit aller Sahāna Mānusa. Diese Weisheit verhilft ihm Welten so zu gestalten, wie er es für richtig empfindet. Er kann Völker, Landschaften, Weisheiten und auch Gegenstände erschaffen, die in der von ihm zu beschützende Welt notwendig sind. Ein Sahāna Mānusa würde alles tun, alles erschaffen nur um für das Gleichgewicht der Welt zu sorgen und es zu beschützen. Dafür würde er sogar Gegner erschaffen um keiner Seite eine Vormacht zu geben.

Sahāna Mānusa's Gnade
Dem Sahāna Mānusa ist es möglich, verschiedenste Personen in seine Welt zu holen, die bedroht oder gar dem Tode nahe sind. Dabei geht der Sahāna Mānusa aber sehr wählerisch vor und betrachtet jedes einzelne Schicksal individuell. Wenn der Sahāna Mānusa der Meinung ist, die Person habe eine zweite Chance in seinem Leben verdient, wird die Person in diese Welt mit Hilfe des warmen goldenen Licht des Sahāna Mānusa gebracht.

Sahāna Mānusa's Gaben
Das Volk der Sahāna Mānusa ist es gegeben, ganz besondere Runen herzustellen, die sämtliche Wünsche erfüllen, die eine Person hat. Die Sahāna Mānusa vergeben diese Runen an Personen, die sich weiterentwickeln möchten. Meistens wissen die Sahāna Mānusa noch vor der Person, dass sie einen Wunsch hat.

Sahāna Mānusa's Zorn
Sieht der Sahāna Mānusa seine Welt bzw. Kreation durch ein Volk bedroht, kann der Sahāna Mānusa sehr zornig und gefährlich werden. Er stößt einen so lauten Schrei aus, dass jeglicher Lärm verfliegt und die reinste Stille eintritt. Man hört nichts mehr, nicht einmal den Wind der durch die Blätter fährt. Nur die Stimme des Sahāna Mānusa ist zu vernehmen, der einem kalte Schauer über den Rücken jagt.

Sahāna Mānusa's letzter Wille
Steht die Welt, die der Sahāna Mānusa beschützt kurz vor dem Zusammenbruch, gibt der Sahāna Mānusa sein Leben und breitet einen letzten Schutzzauber auf die übrige Welt aus. Dieser Schutzzauber kann von Sahāna Mānusa zu Sahāna Mānusa unterschiedlich sein. Manche legen ein Kraftfeld um ein Gebiet, andere versteinern ein Gebiet um es zu verankern. Sobald der Sahāna Mānusa diese Fähigkeit einsetzt, stirbt er. Er sucht sich sein Grab aber selbst aus. Sein Körper verschwindet und fährt in etwas ein, womit sein Dasein für immer in Erinnerung bleibt und wo noch der verbliebene Rest seiner Macht darin schlummert.​
 
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Die Vampire

Hinweis:
Das Volk der Vampire ist in Adormidera nicht frei wählbar. Bei Interesse, wendet euch bitte vor der Charaktererstellung an eine der Spielleiterinnen.




Beschreibung

Obwohl Vampire in der anderen Welt nicht selten inmitten der Menschen leben, sind sie hier in Fantasy World nicht mehr beheimatet. Vorvielen Zeiten, besiedelten viele Vampire Fantasy World unter ihnen Lestat und Vajelandros, Kalista, Nick und viele mehr. Doch alle ließenbereits ihr Leben im Kampf oder bei der Zerstörung der Welt. Nur ein Halbvampir überlebte: Corax Sohn von Nick und der Magierin Azucena.

Corax ist der letzte in Adormidera, der vampirisches Blut in sich trägt.Da Vampire sich ausschließlich von Blut der anderen ernähren, wären sie auch eine zu große Gefahr für die Bewohner Adormideras. Nur ein Vampir, der gerlernt hat seinen Durst zu zügeln und seine Energie aus anderen Mitteln zieht, würde in Adormidera ein Zuhause finden können.
Doch diese Vampire sind sehr selten, denn der Blutdurst ist eine schier unüberwindbare Qual für einen Vampir. Verfällt der Vampir in einenunsagbaren Zustand des Blutdursts, sind selbst seine besten Freunde nicht mehr vor ihm sicher.

Der Vampir hat aber auch eine sehr schmeichelnde und einlullende Stimme, die er meistens mit seinem hypnotischen Blick verbindet, wenn ersich ein Opfer gefügig machen möchte. Ausserdem besitzt der Vampir eine ungeheure Anziehunskraft auf Wesen, die er sich hörig machen möchte,oder auf die er Eindruck schinden will.

Doch Vampire sind nicht unsterblich, auch sie haben ihre "Achillesferse". Vampire werden von Feuer angezogen wie Motten vom Licht. Obwohlsie wissen, dass Feuer ihr größter Feind ist, können sie sich der Faszination der tänzelnden Flammen nicht entziehen. Werden sie vom Feuer "gebissen" erwachen sie aus der Trance, die Feuer bei ihnen hervorruft und können sich im letzten Moment den Flammen erwehren, sind sie aber zu langsam, verfällt ihr Körper in Rauch und Asche.


Besonderheiten

Nachtsicht
Vampire sehen in der Nacht genausogut wie am hellichten Tag. Die Umgebung wird mit Hilfe Infrarotstrahlung für sie gut sichtbar. Ausserdem sehen die Vampire auch die Wärmestrahlung, die ein Objekt/eine Person abgibt.

Blutspur
Blut ist für Vampire ein besonderes Lebenselexier, aus ihm schöpfen sie unglaubliche Energie. Riechen, sehen, oder hören Vampire das Blut einer Person, können sie sich unglaublich schnell bewegen und laufen. Die Vampire nehmen aber auch den ganz persönlichen Duft des Blutes bei einer Person wahr. Dieser persönliche Duft führt den Vampir immer zu der Person, zu der er möchte. Dabei erhebt sich ein hellrot schimmernder Nebel, der ihn direkt zu seinem Ziel führt.​


Grundfähigkeiten

Blutgier
Verletzt sich eine Person in der Nähe des Vampirs, verfällt dieser in eine sogenannte Blutgier. Dabei wird die ganze Aufmerksamkeit des Vampirs auf die blutende Person gezogen. Der Duft des frischen Blutes verstärkt die körperliche Kraft des Vampirs, ausserdem werden all seine Sinne geschärft, wie bei einem Raubtier, das sich auf der Jagd befindet. In diesem Zustand ist der Vampir nur schwer aufzuhalten, selbst Freunde sind in diesem Zustand nicht vor ihm sicher. Trainiert der Vampir diese Fähigkeit aber gut, kann er den Zustand gut kontrollieren und ihn sogar ohne frisches Blut hervorrufen.

Hypnotisierend
Bei Augenkontakt kann ein Vampir sein Opfer in einen Bann ziehen. Um sein Ziel zu erreichen, versetzt der Vampir auch seine bezirzendste Stimme ein, um sein Opfer einzulullen und zu bezierzen. Ist das Opfer in seinem Bann, wird es zu eine willenlosen Marionette, die der Vampir steuern kann. Dieser Zustand hält aber nur für einige Augenblicke an. Ist sein Opfer ihm aber gänzlich verfallen, kann der Vampir mit Konzentration diesen Zustand für einige Zeit aufrecht erhalten (Bei längerer Dauer, bitte Absprache mit dem Spieler)

Illusionierend
Um sein Opfer zu verwirren, kann ein Vampir Dinge für kurze Zeit verschwinden lassen, oder für kurze Zeit herbei rufen. So kann der Vampir zum Beispiel eine Tür bzw. Ausgang verschwinden lassen, oder aber auch eine Tür bzw. einen Ausgang in einem Raum erschaffen. Dazu muß der Vampir das Gewünschte berühren, oder auch nur kurz ansehen. Waffen verschwinden in einem Kampf nur sehr kurz, aber lang genug um dem Vampir einen ungehinderten Angriff zu ermöglichen, sofern sich der Gegner nicht magisch wehrt.​
 
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Die Vishaps




Beschreibung

Man sagt, dass die ersten Vishaps aus dem Grollen des Donners und das Leuchten der Blitze geboren wurden. In ihrer Gestalt des Drachen, besiedelten sie die schwebenden Berge des Tūphāni kē Dēśa - das Land der stürmischen Gewitter. Manchmal kam es vor, dass Menschen, die unter den schwebenden Bergen lebten, die Vishaps bei ihrer Jagd entdeckten und schnell wurde der Mythos geboren, dass es sich bei den Vishaps um drachenähnliche Götter handelten, die das Wetter, aber vorallem das Gewitter beherrschten.

Götter waren die Vishaps nicht, aber ist es richtig, dass sie, als Kinder des Donnergrollens und der Blitze, das Gewitter und die Gewitterwolken beherrschten.

Als die ersten Vishaps wissen wollten, was unter den schwebenden Bergen zu finden war, verließen sie die schwebenden Berge und verwandelten sich in Schlangen, um die dort lebenden Menschen zu beobachten. Manche von ihnen verliebten sich so sehr in die Menschen, dass sie das Verlangen hatten, sie zu spüren und zu berühren. In der Nacht, als die Menschen schliefen, verwandelten sie sich in menschenähnliche Gestalten, welche die Menschen als Inkuben (m) bzw, Succuben (w) bezeichneten. Sie paarten sich mit den Menschen und während die Inkuben im weiblichen Körper ihre Frucht hinterließen, nahmen die Succuben unbemerkt den Samen des Mannes. Danach kehrten sie zurück zu den schwebenden Bergen.

Als die weiblichen Vishaps ihre Kinder zur Welt brachten, stellte sich heraus, dass die Kinder nicht drachenähnlich, sondern den Menschen ähnlich waren. Darum brachten die Vishaps ihre Kinder hinunter zu ihren Vätern.

Die Menschen fühlten sich aber betrogen und beraubt. Von da an, erkannten sie in den Vishaps nicht mehr Götter, sondern Dämonen und verstießen alle Menschen, die von den Vishaps befleckt wurden. Frauen und Männer wurden aus ihrem Land der stürmischen Gewitter vertrieben und waren gezwungen ihr eigenes Dorf zu gründen. Die Vishaps versuchten ihnen behilflich zu sein und versuchten das neu gegründete Dorf mit ihren Mächten zu schützen. Die menschlichen Eltern zogen die Kinder der Vishaps groß und gewährten den Vishaps ihre Kinder zu besuchen. Als Dank verliehen die Vishaps ihren Kindern die selben Fähigkeiten, die sie selbst besaßen.


Besonderheiten

Das Blut der Vishaps
Das Blut eines Vishaps ist vorallem unter den Hexen und auch unter denjenigen beliebt, die sich mit der Schmiedekunst auskennen. Denn das Blut eines Vishaps ist sehr wertvoll und mächtig. Waffen die damit in Berührung kommen werden unzerstörbar und haben giftige Fähigkeiten. In Tinkturen kann das Blut entweder heilend oder giftig wirken.
Aber auch die Vishaps haben durch ihr Blut einige Vorteile. So sind sie durch das Blut das durch ihre Venen fließt hitzebeständig. Feuer macht ihnen ebenso wenig etwas aus, wie elektrische Schocks. Diese verleihen dem Vishap nur mehr Energie um höher zu fliegen, oder besser zu kämpfen.

Die Gestalten des Vishaps
Ein Vishap ist in der Lage sich in drei Gestalten zu zeigen. Als Drache, als Schlange und als Mensch.

Drache: Sie sind eindrucksvolle große Wesen, mit Flügeln welche sie hoch in die Lüfte tragen. Ihr mächtiger Schwanz dient ihnen zum Halten des Gleichgewichts, sie können damit aber auch erheblichen Schaden anrichten, wenn sie damit einen Gegner angreifen.

Schlange: So groß sie als Drache sind, so klein sind sie in ihrer Form als Schlagen. Sie können sich unbemerkt durch das Unterholz schlängeln und andere beobachten. Diese Form ist die einzige, in der sie keine Magie anwenden können. Dafür kann ihr Biss giftig sein.

Mensch: In dieser Gestalt gleichen sie den Menschen. Einzig die Schuppen, die sich von ihrem Haaransatz bis hin zum Nacken ausbreiten und über den Schultern und Rücken auslaufen, verraten ihre Herkunft. Der übrige Körper sieht aber aus wie jeder andere menschliche Körper.
In allen drei Formen sind sie einzigartig. Ihre Schuppen haben ganz persönliche Farben, welche in allen drei Formen zu sehen sind. Ausserdem schützen die Schuppen die Vishaps, egal in welcher Form. Denn sie sind hart wie Panzer und können nur sehr schwer durchstoßen werden. Die Schuppen glühen ausserdem, wenn die Vishaps Magie einsetzen.​


Grundfähigkeiten

Das Donnergrollen der Vishaps
Der Vishap ist in der Lage ein beeindruckendes, aber auch ohrenbetäubendes Donnergrollen im Himmel zu erzeugen, das aufgrund seiner Schallwellen den Boden leicht erzittern lassen kann. Der Gegner erschickt dabei so sehr, dass er für einen Moment abgelenkt wird, ausserdem hallt das Grollen noch einige Augenblicke in seinen Ohren weiter, sodass der Gegner keine Geräusche mehr wahr nehmen kann.

Die Funkenentladung der Vishaps
Ärgert man einen Vishap, sollte man sich vor den Blitzen in Acht nehmen, die der Vishap erzeugen kann. Dabei lässt er es zwischen Erde und Himmel derart blitzen, dass ein greller, verzweigter Blitz erscheint, der den Gegner blenden kann. Berührt der Blitz den Gegner, verpasst er ihm einen Schlag, der ihn lähmen kann. Ausserdem ist der Vishap in der Lage ein Netz aus Blitzen entstehen zu lassen. Damit kann er den Gegner, sich und den Gegner oder nur sich selbst einkreisen. Das Netz ist physisch nicht zu durchbrechen, da jeder, der es berührt, abgesehen vom Vishap, einen Schlag abbekommt.

Die Gewitterwolken der Vishaps
Lässt der Vishap die Gewitterwolken aufziehen, kommt sofort eine bedrohliche Stimmung auf. Selbst in der finstersten Nacht, ist diese besondere Stimmung zu sehen und auch zu fühlen. Ein beklommenes Gefühl entsteht im Gegner und wenn der Vishap die Wolke ihre Last entladen lässt, bestätigt sich auch das Gefühl des Gegners. Ungebremst kommen Hagelkörner vom Himmel und treffen den Gegner, sofern er sich nicht mit einem physischen Schutz davor beschützt.
 
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Die Valkyrja


Beschreibung


Früher nannte man die Valkyrja nur Todesengel, denn immer wenn ein Krieger auf dem Schlachtfeld stirbt, erscheint eine Valkyrja um dessen Seele mit sich zu nehmen. Dabei können sie von allen Kriegern, die dem Tode nahe sind, gesehen werden. Weshalb der Mythos, sie würden die Seelen in das Totenreich geleiten, entstanden ist. Doch das ist ein Irrglaube, die Valkyrja haben nichts mit dem Tod gemeinsam. Sie sind nur am Schlachtfeld um sich vielversprechende Krieger zu holen, die ehrenvoll ihr Leben an der Front verlieren.

Sie bringen die Krieger nach Hause in ihre Heimat Walhall, wo sie die Krieger in ihre unvergleichliche Kriegskunst einführen und unterrichten. Doch sind die Valkyrja sehr wählerisch. Welcher Krieger nach Walhall geholt wird, entscheidet die Valkyrenkönigin Jeraia, welche schon seit jahrhunderten an der Macht ist. Dazu beobachtet sie die Krieger, die sie für interessant befindet und von denen sie glaubt, dass diese Potenzial zu einem Valkyr haben. Dabei lässt sie sich nicht vom Geschlecht irritieren, sie holt sowohl Männer, als auch Frauen zu sich nach Walhall.

Sobald die neuen Anwärter auf den Titel "Valkyrja" in Walhall angekommen sind, führt Jeraia ein sehr kräftezerrendes Ritual durch, in welches die Anwärter auf die Probe gestellt werden. Alle die sich weigern Jeraia zu gehorchen, das Ritual nicht durchführen möchten, oder es nicht durchstehen, schickt sie entweder ins Totenreich, oder behält sie um neue Diener auszubilden. Die Diener erhalten ein Brandmal am Oberarm in Form einer Sonne, welches sie als Diener kennzeichnet. Jene aber, die dieses Ritual bestehen, nimmt Jeraia in ihren Kreis der Valkyrja auf und überreicht ihnen einen magischen Talisman.

Dieser Talisman verleit dem Träger eine übernatürliche Stärke, sowie eine Haut aus Stahl, welche nicht mit normalen Waffen verletzbar ist. Auf magische Waffen reagiert die Haut aber sehr empfindlich. Sobald sie den Talisman tragen, besteht ihre Aufgabe darin, neben dem täglichen Training, auch Walhall zu beschützen, sowie neue vielversprechende Krieger auf den Schlachtfeldern zu suchen und diese an Jeraia zu veraten. Entscheidet sich Jeraia den empfohlenen Krieger zu holen, schickt sie ihre Krieger los, um die Neuen zu holen.

Das Aussehen der Valkyrja ähnelt sehr dem Menschen, meist sind sie aber größer, sowie auch kräftiger gebaut, welches nicht nur vom harten Training, sondern auch von der Macht des Talisman kommt.

Die Valkyrja sind die besten Krieger, noch besser als die Vātara-Elfen. Doch so gut sie in der Kriegskunst sind, so ungeübt sind sie auch mit magischen Fähigkeiten. Sie brauchen länger um magische Fähigkeiten perfekt zu beherrschen und tun sich schwer sie zu erlernen.


Besonderheiten

Der Talisman
Die Valkyrja tragen einen Talisman bei sich, der ihnen übernatürliche Stärke und eine Haut aus Stahl verleiht. Keine Waffe, ausser eine magische Waffe, kann dieser Haut einen Schaden zufügen. Durch diesen Talisman wirken die Valkyrja auch größer und eindrucksvoller. Ihr Talisman ist an jeden einzelnen Valkyrja gebunden und darf ihnen weder entwendet, noch anderweitig verwendet werden. Wer es schafft, den Talisman zu stehlen, erlebt sein blaues Wunder. Denn legt sich ein fremdes Wesen, oder ein anderer Valkyrja sich diesen Talisman um, fühlt er sich augenblicklich geschwächt und kleiner. Ausserdem wird sein Körper leicht verletzbar, so reicht schon ein leichter Kratzer aus, um tiefe Schnittwunden hervorzurufen.

Die Kriegeraura
Jedes Wesen hat im Kampf eine besondere Aura, die nur von Valkyrja gesehen werden kann. Diese Aura zeigt an, wieviel Kampfwille ein Gegenüber hat und vorallem wieviel Kraft in ihm noch steckt. Auch Valkyrja besitzen eine solche Aura, diese können sie hell erstrahlen lassen, sodass ihr Gegner davon geblendet werden kann. Nachdem sich die Augen des Gegners aber an das Licht der Aura gewohnt haben, können sie den Körper der Valkyrja nicht mehr wahrnehmen. Stattdessen sehen sie nur noch ein schimmerndes Farbenspiel.​


Grundfähigkeiten

Die Blockade
Den Valkyrja ist es möglich, einem Gegner alle magischen Fähigkeiten für einige Momente zu blockieren, sodass der Gegner auf magische Angriffe verzichten muß. Er ist nur noch auf seine physischen Attacken angewiesen. Dieser Zustand kann je nach Macht des Gegners länger oder auch kürzer andauern.

Die Berührung
Wird man von einem Valkyrja berührt, so kann dieser die Stärke und die Kraft von sich auf den Berührten übertragen. Diese Berührung findet gedanklich statt und kann auch von der Ferne passieren, der zu Berührende muß aber in Sichtweite sein. Der Berührte hat das Gefühl, als läge die Hand des Valkyrja auf seiner Schulter.
Will der Valkyrja aber keine Kraft und auch keine Stärke übertragen, so kann er mit dieser Berührung jemanden vor dem sicheren Tod retten.

Der Kriegerschrei
Valkyrja können einen angsteinflössenden Schrei ausstossen, der sogar Bannkreise in die Knie zwingt, die vor physische Angriffe schützen sollte. (ausgenommen Hekates Schutz) Der Valkyrja kann aber seinen Schrei auch so steuern, dass er Ohrenschmerzen erzeugt für alle, die in seiner Nähe stehen. Will er damit aber etwas gutes bezwecken, kann er mit dem Schrei auch seine Verbündeten motivieren.

Der Adrenalinrausch
Wer in Walhall zum Valkyrja ausgebildet wurde, fürchtet den Tod nicht und kennt keine Schmerzen. Der Valkyrja ist in der Lage, während eines Kampfes einen gewaltigen Überschuss an Adrenalin auszustoßen, der ihn jegliche Schmerzen oder magisch erwirkte Beeinträchtigungen ignorieren lässt. In diesem Zustand würde der Valkyrja bis zum Tode weiterkämpfen, würde sein Körper nicht auf ihn acht geben. Sobald ernsthafte Gefahr besteht, lässt der Adrenalinrausch nach und der Valkyrja ist gezwungen, sich in Sicherheit zu bringen.​
 
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Die Werwölfe



Beschreibung


Werwölfe sind Mischwesen aus Mensch und Wolf, die ihre Gestalt je nach Wunsch wechseln können. Sie sind normalerweise entweder in ihrer menschlichen Form oder als richtige Wölfe anzutreffen. Ein Werwolf kann aber auch eine Zwischengestalt annehmen, in derer er auf zwei Beinen läuft und gemischte Attribute beider Formen annimmt, sie gleichen dann Figuren, wie aus Alpträumen.
Bei einem gewissen Anteil von ihnen ist dies jedoch überhaupt nicht möglich und sie können sich niemals verwandeln. Diese Wesen sind aber trotzdem Werwölfe und werden als Kynokephale bezeichnet. Einige sind nur in der Form von Menschen anzutreffen, während andere nur in Wolfsgestalt umherstreifen. Kynokephale können in jeder Werwolffamilie vorkommen, auch wenn die Chancen erhöht werden, wenn einer der Elternteile kein Werwolf ist. Sie tragen aber immernoch das Potential in sich klassische Werwolfnachkommen zu zeugen und sie geben diese Gene immer auch an die nächste Generation weiter.

Früher waren Kynokephale in reinen Werwolffamilien eine Schande und wurden sehr oft ausgesetzt und dem Tod überlassen. In den morderneren Zeiten oder wenn Familien in Städte gezogen waren, führte man diese Praxis nicht mehr aus, sondern zog sie mit den restlichen Kindern groß. Es ist sehr selten, dass Werwölfinnen nur ein Kind bekommen. Meist sind es Mehrlinge, die bis zu Fünflinge geht. Unter diesen Mehrlinge, können sich sowohl Kynokephale, als auch ganz normale Werwölfe befinden.

Die normale Familienaufstellung erinnert stark an ein Wolfsrudel, in welchem es ein Alphapärchen gibt, welches normalerweise als Anführer gesehen wird. Doch strikte Einteilungen gibt es nicht immer. Jede Familie ist anders in Hinsicht auf ihre Hierachie. Der Rest des Rudels besteht aus den Kindern und anderen Verwandten, manchmal auch aus nichtverwandten Werwölfen, die dazu aufgenomen wurden.

In früheren Zeiten waren Werwölfe bei Wolf und Mensch sehr unbeliebt. Für die einen waren sie keine ganzen Menschen und für die anderne zu menschlich. Ihnen wurde in keinen der beiden Gesallschaften Platz eingeräumt, weshalb es sehr oft zu blutigen Konflikten gekommen ist. Dabei wird den Werwölfen sehr oft Unrecht getan, da es genügend Werwolfrudel oder -familien gibt, die in Frieden mit ihrer Umgebung und mit sich selbst leben. Aus diesem Grund versuchen auch viele von ihnen zu verheimlichen, was sie sind. Dies funktioniert jedoch nur bei Menschen, da Werwölfe einen eigenen Geruch haben, den normale Wölfe sofort erkennen.

Sind Werwölfe als Wolf unterwegs, arbeitet ihr menschlicher Verstand sehr lange normal weiter, die Instinkte des Tieres werden mit der Zeit aber immer stärker. Verwandelt sich der Werwolf lange nicht in seine menschliche Form zurück, kann es passieren, dass das logische Denken und Schlussfolgern kompett verschwindet.

Der Gestaltwechsel ist immer von einer kurzen Phase der Verwirrung begleitet, in welcher das werwölfische Gehirn erstmal alles ordnen muss, was nun anders wahrgenommen wird. Nach einem Wechsel von der Wolfsform in die menschliche, hat der Werwolf noch einige Zeit übermäßig geschärfte Sinne, er kann beispielsweise noch die Gerüche sehen, wie er sie als Wolf auch sieht.
In menschlicher Gestalt haben die Werwölfe einen viel empfindlicheren Geruchs- und Gehörsinn als Menschen. Sie können sogar oft die Gefühlslage von anderen Wesen erschnüffeln, wenn diese emotional sehr aufgewühlt sind. Dafür leidet sehr oft ihr Sehsinn und ein paar von ihnen sind sogar nachtblind.

Sie werden in vielen Kulturkreisen zu den Untote gezählt, da Werwölfe mit normlane Mitteln fast nicht zu töten sind. Weder Kälte, Wasser oder physische Verletzungen stellen für sie eine große Gefahr dar, sie müssen sich nur vor Silber und Feuer in Acht nehmen.


Besonderheiten

Verwandlung in einen Wolf
Jederzeit kann dieses Wesen sich in einen Wolf verwandeln, doch je länger sie sich in dieser Form befinden umso mehr verlieren sie ihr menschliches Denken. Das Aussehen des Wolfes ist von dem Aussehen des Menschen abhängig. Auch eine Form zwischen Mensch und Wolf ist ihnen möglich, doch es erfordert eine gewisse Konzentration den Verwandlungsprozess anzuhalten.

Überdurchschnittlicher Gehör- Geruchssinn
Der Gehörsinn der Werwölfe gleich dem der Elfen und sie können fast alles im Umkreis von 2 Kilometern hören solange die Geräusche durch keine Hausmauern oder ähnliches behindert werden. Der Geruchssinn fast 1 Kilometer Radius.​


Grundfähigkeiten

Schnelle Wundheilung
Die Wunden eines Werwolfes heilen sehr schnell. Oberflächliche Wunden, wie Kratzspuren, oder Schürfungen können binnen Sekunden geheilt werden, egal ob der Werwolf in seiner menschlichen oder wölfischen Gestalt ist. Schlimmere Verletzungen, wie tiefe Wunden oder gar Vergiftungen brauchen aber etwas mehr Zeit. Wenn sich der Werwolf in der Gestalt des Wolfes befindet, kann die Heilung solcher Wunden binnen ein paar Stunden abgeschlossen sein.

Geisterwolf
Wenn der Werwolf in seiner Gestalt als Wolf ist, kann er seine Form in einen geisterähnlichen Zustand versetzen. Somit gleicht seine Gestalt mehr einer durchscheinenden leicht leuchtenden Rauchgestalt in Form eines Wolfes. In diesem Zustand ist der Wolf weder angreifbar, noch fähig physisch anzugreifen. Er kann aber durch alles laufen, was sich ihm in den Weg stellt. Selbst Schutzkreise sind in dieser Form zu durchbrechen. (bis auf Hekates Schutz) Läuft der Wolf in dieser Form durch eine Person, durchfährt die Person einen eiskalten Schauer.

Sprache der Wölfe
Manchen Werwölfen ist es vergönnt, die Sprache der hundeartigen Wesen zu verstehen und auch mit ihnen zu sprechen. Am einfachsten gelingt dies, wenn sie in Wolfsgestalt sind, da die oft benötigten Knurr- und Heullaute leichter in der Kehle zu bilden sind. Die Werwölfe setzen aber auch die Kraft der Gedankenverbindung ein, um sich untereinander zu verständigen. Versucht ein Feind in die Gedanken eines Werwolfes einzudringen, sei es in Wolfsgestalt oder Menschengestalt, so spürt der Feind einen Schmerz ähnlich einem Biss.

Blutrausch
Verfällt der Werworlf in diesen Zustand, so färben sich seine Augen blutrot und heißer Atem kommt stoßweise aus der Schnauze. Sein Fell ist gänzlich gesträubt und der Werwolf sieht größer und angsteinflössender aus. Ein schwächerer Feind sollte dann lieber die Flucht antreten, denn nicht einmal eine Schutzwand hält den Wolf von der Attacke ab. (Ausgenommen Hekates Schutz). Der Wolf spürt in diesem Zustand weder Schmerzen noch nimmt er irgendwelche Gegenangriffe wahr, was für den Wolf aber auch gefährlich sein kann, wenn er die Warnungen seines Körpers nicht mehr versteht. Für einen Wolf im Blutrausch ist es sehr schwer, sich wieder zu beruhigen. Er muß sich konzentrieren um aus diesem Zustand wieder raus zu finden.​
 
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